Season 3 レジェンド到達!


デッキはウォリアーコントロール

ウォリコンの一般的な解説

本線の勝ち筋

1. 序盤を捌く
2. Alexstrazaで相手ライフを15に。
3. Grommashコンボでフィニッシュ。

基本。10勝したら8勝くらいはおそらくこのパターン。

他の勝ち筋
  • 受けきる

Trapと武器が入っているHunterに対する重要な勝ち筋。
Leaper Gnomeのようなリソースを消費しないクロックを除去して、相手のデッキ切れを待つ戦法(ヒーローパワーはこちらのヒーローパワーで帳消し)。具体的には、Armorsmith+Wirlwind。

  • デッキのリソースの総量で勝つ

Priestに対する重要な勝ち筋。
Alexstrazaで減らしたライフをうまく回復されてしまうと、削り切るのはほぼ不可能なのでこっちにシフトする。
Gorehowlなどで1対多交換をし、デッキをお互いに最後まで掘る。こっちのほうがリソースが2枚位余って勝つ(負けることも有る。噛み合いゲー)。

個々のカードについて

確定スロット

2 Execute
2 Shield Slam
2 Wirlwind
2 Fiery War Axe
2 Slam
2 Cruel Taskmaster
2 Shield Block
2 Acolyte of Pain
1 Cairne Bloodhoof
1 Gorehowl
1 Grommash Hellscream
1 Ragnaros the Firelord
1 Alexstraza

以上は確定といっていいと思う。少しだけ補足。
Wirlwind:
基本的にAcolyte of Painと一緒に使う。アド損してると大体負ける。
Acolyte of Pain:
3 drop ではないので注意。序盤に2枚とも使ってしまうと、デッキのWirlwind2枚が腐って悲しみを背負う。
Cairne Bloodhoof:
Ramp DruidではSunwalkerだったりするが、このデッキではCairne一択。テンポ・カードアドバンテージを一挙に獲得できる。HexとSapが天敵。
Gorehowl:
上述のリソース総量で勝つ筋で必須だし、本筋でも、Gorehowlを握ってると相手の殺しやすさが全く違うので、必須のカード(Alexで15、Grommashコンボは10~12点なのでそのギャップを埋めるための筆頭カード。)。

その他のカード

Cleave:
これが入ってないとzooやシャーマンに勝てないと思う。他のマッチアップでも完全に腐ることは少ない良カード。
Armorsmith:
もしかしたら確定スロットなのかも。Argent Squireに対して全く裏目のないカード。バースト系のデッキが流行っている昨今、ライフゲインは強い。ミラクルローグがここに4点当ててくれたりしてウケる。
Big Game Hunter:
ハンドロック用に1枚欲しい。2枚積んでシャーマンに当たると吐くのでまあ1枚。
Sen'jin Shieldmasta:
バースト系が流行っている昨今、死ぬターンに置くと死ななくなるこのカードは強い。もちろん4 dropとしても強い。
Azure Drake:
怪しいカード筆頭。5 drop&同型に1枚差つけるカードとして入れてる。Spell Damage が役に立つことはまず無い。
Faceless Manipulator:
怪しいカードその2。基本的には2枚めのCairne。相手のラグナロスをコピーもあるある。稀にArmorsmithに化ける。
Baron Geddon:
怪しいカードその3。zooに対するフィニッシャー。また、シャーマンにはこのカードがないとまず勝てない(マリガンでもキープしてる)。自分に2点当たるのがかなり痛い。

入れてないカード

Brawl:
基本的に弱い。Brawl前に自分のミニオンを出すか出さないかみたいなのも嫌いなので抜いた。
Sylvanas Windrunner:
持ってないから知らん
Frothing Berserker, Kor'kron Elite:
入れると攻めっけ有りのウォリコンになる。Azure Drakeが流行ってる今、追加の4点火力になるKor'kronは強いのかも。ミラクルローグに対して攻めていけるのも良さそう。試してないので実際どうかは分からない。
Ysera:
上述3番めの勝ち筋にしか役に立たないカード。Ramp Druidも最近はすっかり見ないので入れる理由はない。

プレイング

  • 勝ち筋を常に意識する。攻められる手札なのか。受けられる手札なのか。

例えば、コントロール同型だとたいてい後出し有利(ラグナロスでラグナロスを焼くなど)だが、こちらに除去がないなら待ってても負けるので出すしか無い。

  • Armorsmithはコンボ用に温存してシールドを貼ることも有る。
  • Acolyte of Painを(基本的には)素だししない。
  • 相手のライフを狙わない。

Alexstraza出してからが本番。例えば、場が空で手札にRagnaros,Alexstrazaがあったら普通Ragnarosは出さない。

[HearthStone] 自動でデッキ入力してくれるやつ

HearthStone Part 43 より
612 :名無しさんの野望:2014/04/16(水) 20:11:40.78 id:hc0QWZ4g
デッキ枠増やさなくてもいいから
ショートカットキーにデッキ登録してポンと押せば勝手にカード選んで組んでくれるMODとか出ないかな

デッキ枠マジで足りなくてイラつくからなー。
WinAPIの練習がてら作ってみた。

http://www3257ui.sakura.ne.jp/upload/HS_DeckManager.zip

[MTG] BTTドラフト 好きなBNGコモン

BTTおそらく10回位しかやってないけどメモ。

アクロスの空護衛(2マナ1/1飛行英雄的):
テンマ。

グリフィンの夢つかみ(5マナ1/4飛行CIPエンチャ回収):
結構やりおる。

忠実なペガサス(1マナ2/1飛行単独でアタックブロックできない):
ぱっと見よりはかなり強い。

ニクス生まれの盾の仲間(1マナ1/2授与3マナ):
試練ゲーが絶滅したのでほぼ授与のみでの運用。

オレスコスの太陽導き(2マナ2/2神啓2点ゲイン):
相手にライフレースさせないヤバいカード。強い。イラストもいい。

存在の破棄(2マナ追放ディッチャ):
テーロスの3点ゲインついてるエンチャ破壊インスタントのほうが好き。

潮流の合唱者(4マナ3/2飛行):
地上を止めて飛行で殴る。強い。

深海の催眠術師(2マナ2/1神啓-0/-3):
こんなサイズでもたいてい相打ち取れるので見た目より強い。

レティス天文学者(2マナ1/3英雄的でデッキ3枚見てエンチャント引ける):
まず1/3っていうサイズがこの環境けっこういい。英雄的も授与多いデッキなら普通に当たるので強い。

無効化(2マナクリーチャーかオーラをカウンター):
実質カンスペ。強い。

ニクス生まれのトリトン(3マナ2/3授与5マナ):
見た目ほどじゃあない。もちろん強い。

撤回のらせん(1マナでバウンスのタップ能力付与):
見た目よりはかなり弱い。まずバウンスだけどテンポは取れない。そして、召喚酔いの影響受けるのが致命的。

層雲歩み(2マナハイフライングエンチャドロー付き):
押されてる盤面では紙くずなのが辛い。フィニッシャー枠のカード。相手に貼れる盤面だと宇宙

突然の嵐(4マナで2体タップしてアンタップ阻害、占術1):
テンポを返せるカードは貴重。

屍噛み(3マナ再生接死インスタント):
まずシャクられないすごいバットリ。

ニクス生まれの幻霊(2マナ2/1授与5マナ):
2マナモードが強い。相打ちしてよし、事故ってる相手を殴り殺してよし。

ティマレットの召使い(3マナ1/3神啓1点ドレイン):
黒のエース。1人で盤面を止めてフィニッシャーにもなれる。できればチャンプアタックに行かずにタップする手段がほしい。

槌の一撃(2マナ一方的な格闘):
クリーチャーがいないと使えないのはやっぱり使いにくい。

恐るべき気質(3マナ+2/+2ブロック阻害能力付与エンチャ):
見た目より強い。

クラグマの解体者(3マナ2/3神啓+2/+0):
普通。

ニクス生まれのお調子者(1マナ1/1授与2マナ):
見た目より強いかと思いきやそうでもない。ただの2マナのエンチャ。

洗い流す砂(2マナ相手全体1点ソーサリー、占術1):
タフ1かなり多いデッキが存在するので、超優秀なサイドカード。

ニクス生まれの狼(3マナ3/1授与5マナ):
3マナモードも5マナモードも微妙。授与してもタフネスが1しか上がらないので、ダブブロさせられないことが多い。

フィーリーズ団の精鋭兵(4マナ3/3神啓で+1/+1カウンター):
緑の真のファッティ枠。殴りだすと止まらない。

ケンタウルスの武芸者(2マナ3/2):
結構すぐに相討ち取られて死ぬ。

雑感

TTTは、白のテンマや青のトリトンが1人で場を制圧したりするシビアなゲームだったけど、BTTはテンポよくクリーチャーを並べて、サイズを競うゲームな感じがする。あと試練ゲーが絶滅した。

[HearthStone] Rules of Stormwind Champion

I have been very confused about strange behaviours of Stormwind Champion.
To my servey, there is no complete document about Stormwind Champion anywhere.
In this article, I propose a rule hypothesis for Stormwind Champion.

Let's start with reviewing some example of its behavior.
Initial board is as follows:
Stormwind Champion + Chillwind Yeti => Yeti is 5/6

1. Equality => Yeti becomes 5/2
2. Humility targeting Yeti => Yeti becomes 2/6
3. Crazed Alchemist targeting Yeti => Yeti becomes 7/6
4. Blessing of Might targeting Yeti => Yeti becomes 8/6

Then this is my hypothesis. ~ represents Stormwind Champion.

  • When ~ enters the battlefield, ~ gives other friendly minions 'Might of Stormwind'.
  • When another minion enters the battlefield, ~ gives that minion 'Might of Stormwind'.
  • When 'Might of Stormwind' is given to a minion, its power, max health, and current health gets +1.
  • When power of a minion with 'Might of Stormwind' is changed, its power gets +1.
  • When health of a minion with 'Might of Stormwind' is changed, its max health and current health gets +1.
  • When ~ leaves the battlefield or loses this ability, remove all 'Might of Stormwind' ~ gave to other minions.
  • When 'Might of Stormwind' is removed, power and max health gets -1. (Then if current health is greater than max health, current health becomes equal to max health.)

# In the above statements, the word 'change' means like 'set'. For example crazed alchemist/Humility/Equality/Aldor peacekeeper etc. changes but Blessing of Might/Shuttered Sun Cleric/Bananas etc. does not.

I think this hypothesis fully explains the above 1~4 behaviors.
If there is an interesting (and I guess it will be strange) case that this hypothesis can't explain, please let me know. Thanks

[麻雀]今更

鳴いた時、鳴いた牌を取ってきて、晒した牌に横向きにくっつけますよね?
これってプログラムが結構汚くなるし違和感があったんだけど、今更その違和感の正体に気づいた。

1. 打牌者の河から牌を消す必要はない
というか消さないほうがいい。フリテン判定のため。(これは気づいてたしそうしてたけど一応書いときます)

2. 取ってきた牌を横向きにする(特別扱いする)必要はない
後で、そのメンツのどの牌を鳴いてきたかや誰から鳴いたかを参照することは無いので、晒した牌と取ってきた牌はマージしていい。
プログラム的に書くと、

enum naki_type { CHI, PON, ANKAN, DAIMINKAN, KAKAN };
struct naki {
  naki_type t;
  vector<pai> pais;
};

これだけで良いという主張。(naki_typeはカンを分類したいしまあこうしておくのが良かろう)

しかしこんなことは万人が気づいてそうで悲しい。

追記:
大明槓と加カンを区別する必要ないじゃん…。
そもそもフーロしたものはもう和了時にしか使わないんだから、こういう感じでいいのか。

enum mentsu_type { SYUNTSU, MINKOU, ANKOU, MINKAN, ANKAN };
struct mentsu {
  mentsu_type t;
  vector<pai> pais;
};

Mjai-Manue(coffeescriptのやつ)を動かしたメモ (OS: Linux Mint 14)

apt-get install coffeescript
とか
apt-get install npm
npm install -g coffee-scipt
だと、net.connect が ECONNREFUSED で死ぬ。
そもそもaptでnodejsを入れるとコマンド名がnodejsだったりするし。

まあいずれにせよ動かない。大人しくnodejs.orgから最新版をダウンロード、コンパイル、インストール。で、npm install -g coffee-script で入れたらめでたく動いた。

追記1:
mjai-Manue(coffeescriptのやつ)4つで対戦させてみた。
10戦でかかった時間は19分2秒(Intel(R) Core(TM) i5-3317U CPU @ 1.70GHz)。
このうちAIが使っている時間とサーバが使っている時間は調べていないのでよく分からないが、同程度の思考速度のAIが8つあったとして、各AIに10000戦させるには、
8*10000/4*19/60時間 = 6333時間 = 263日。
色々工夫すれば1週間くらいに収まる可能性がある?

追記2:
クライアント側(Manueのtcp_client_game#respondToAction)に時間を図るコードを仕込んでもう一度計測。10ゲーム。
サーバ(AIの応答待ち含む): 19min28sec = 1168sec
AI(4つの合計) : 869sec

サーバとAI間のIOも算出しようと思い、サーバ側でも時間計測しようとしたが、マイナスの値になってしまって断念(追記 2014/3/13: gettimeofdayの使い方忘れてた。tv_usecだけじゃそりゃダメだ。)。
その部分のコード:

start_time = Time.now.tv_usec                                              
line = nil                                                                 
Timeout.timeout(TIMEOUT_SEC) do                                            
  line = @socket.gets()                                                    
end                                                                        
end_time = Time.now.tv_usec                                                
@elapsed += (end_time - start_time)

分からないものは無視してみると、AIが74.4%、サーバが25.6%。
追記1の試合数をするのにサーバだけで263/4 = 65日かかっている。8AIに10000戦させるのは容易では無さそう。

神々の軍勢メモ

こういうのを残しておくと、後で楽しいのでメモ。ちなみに実際に回したりはほとんどしてないです。

トップレア予想

オレスコスの王、ブリマーズ

次点予想

荒ぶる波濤、キオーラ
都市国家の神、エファラ
歓楽の神、ゼナゴス

興味があるカード

苦痛の予見者
キオーラの追随者
クルフィックスの狩猟者

カード予想

ブリマーズ…KPが凄い。特に白神器が置かれていると強烈。どうせ除去られるし残ったら勝つので普通に4枚積む。
キオーラ、エファラ…新しいデッキが出てくると思う。
ゼナゴス神…既存のデッキに少し差すくらいだと思う。

胆汁病…今までのファリカの療法と同類のカード。試しに4枚積んでみたら弱かった。ただネズミ、炎樹族、1マナクリーチャー(除フクロウ)に刺さりうるのは凄い。あとペスのトーク
蔓延…割と腐りやすいカードなのでメインに差したくない。

苦痛の予見者…判定不能
キオーラの追随者…つよそう
クルフィックスの狩猟者…強そうだけどいまいちピンと来ない

環境初期予想

とりあえず、黒単のメインにライフベインゾンビ積んでおけば間違いないでしょ。
あと占術ランドを得た青白コン。
赤単に興味わかない。

ノミネート

オレスコスの王、ブリマーズ
宿命的報復
忠実なペガサス
ニクス生まれの盾の仲間
存在の破棄
迷宮の霊魂
無効化
撤回のらせん
圧倒的な波
胆汁病
悲哀まみれ
運命をほぐす者
責め苦の伝令
湿原霧のタイタン
苦痛の予見者
常炎の幻霊
悪魔の皮の魂結び
炎輪のフェニックス
サテュロスの火踊り
サテュロスのニクス鍛冶
灼熱の血
ハイドラの血
クルフィックスの狩猟者
宿命的介入
狩人の勇気
空掃き
霊気のほころび
都市国家の神、エファラ
ゼナゴスの狂信者
荒ぶる波濤、キオーラ
キオーラの追随者
殺戮の神、モーギス
欺瞞の神、フィナックス
憤怒売り
静寂の歌のセイレーン
歓楽の神、ゼナゴス
バネ葉の太鼓
啓蒙の神殿
悪意の神殿
豊潤の神殿